Lo Scenario.
Dove si svolgera' l'avventura dei personaggi del gruppo di gioco?
Lo Scenario e' la prima informazione che vi serve avere da questo generatore ed e' la piu' importante.
Ovviamente siete liberi di cogliere lo spunto cosi' come esce, oppure variarlo tenendo conto del contenuto
e buttando il resto. Ad esempio, se cio' che vi esce e' il "picco del gomito abbandonato",
nulla vi vieta di cambiarlo nel "picco del ginocchio abbandonato".
Rurale: pianura delle ali proibito/a.

Il Villain.
Che avventura sarebbe senza un "Avversario"degno di questo nome?
Ammettiamolo grandi eroi sono tali SOLO perche' si sono confrontati contro avversari di spessore.
Darth Vader di Star Wars, Sephiroth di FFVII, Keiser Soze de I soliti Sospetti , Mr. Bison (o Vega, a seconda
della versione posseduta) di Street Fighters sono solo alcuni esempi di "cattivoni" o "avversari" che
tenteranno di mettere i bastoni fra le ruote dei PG, nonche' daranno loro l'occasione per mettere
in mostra di che pasta siano fatti.
Il pezzo grosso: Patriarca gigante armato/a di tecnologia steampunk e di tavolo.

La Motivazione.
Bene, ora abbiamo un'idea di CHI sia l'avversario principale dei Pg.
Ma perche' ce l'ha proprio con loro? Perche' proprio loro e non un altro malcapitato ?
O viceversa, perche' i Pg devono "rompere le uova nel paniere" proprio a QUEL cattivone e non ad un altro?
Trovare una motivazione convincente e soprattutto coinvolgente e' una parte importantissima delle campagne ben riuscite.
A Darkmoor, la motivazione spesso e' ANCHE divertente, per cui non prendetevi troppo sul serio . (N.B. Come i piu' svegli
di voi avranno gia' intuito, la motivazione pu essere sia dei PG ad andare contro il cattivone oppure del cattivone ad andare contro i PG ).
La dura Legge della Jungla, ad esempio la sete.

La Ricompensa.
Facendo finta che i PG riescano nell'impresa, cosa ci guadagneranno?
Ma soprattutto, guadagneranno qualcosa o dovranno solo ringraziare di essere ancora vivi?
Se volete ispirarvi, date un'occhiata al seguente spunto! Altrimenti, siete liberissimi di decidere
da soli SE e cosa i PG guadagneranno dall'avventura (esperienza a parte).
Relazioni sociali, ad esempio un matrimonio.

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