Arene di combattimento Speciali

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Ciao a tutti!
Questo è uno dei miei primissimi lavori per Musha Shugyo RPG, un sistema abbastanza semplice per creare arene particolari utilizzando le carte del gioco (o delle normali carte da Poker)! Pur essendo molto breve, all’interno troverete numerosi spunti per ampliare e perfezionare il lato tattico dei vostri scontri, aggiungendo di volta in volta fattori extra per complicare (o semplificare) la situazione dei vostri Personaggi in ogni scontro.

Buona lettura e spero vi sia utile! 😉

Arene Speciali: introduzione

La Guida può decidere di implementare un ulteriore livello di complessità agli scontri, creando un’Arena Speciale con regole differenti dai normali combattimenti.

Le Arene si dividono in 2 diverse categorie:

  1. Arene Predefinite (create dalla Guida o riportate sui manuali di gioco)
  2. Arene Casuali (create senza predeterminazione da tutti i giocatori)

Entrambe le Arene vengono create utilizzando le Carte di Musha Shugyo, che devono essere posizionate adiacenti e parallele per creare la planimetria di base della vostra Arena. E’ possibile posizionare (o non posizionare) le carte nei seguenti modi:

  • Spazio Vuoto (ossia il lasciare libero uno o più spazi fra le carte)
  • Carta Scoperta (posizionare la carta col fronte verso l’alto)
  • Carta Coperta (posizionare la carta col retro verso l’alto)

Arena-acqua-musha-shugyo-rpg
Una volta posizionate sul campo, le Carte diventano le Caselle dell’Arena, rispettivamente Vuote, Scoperte e Coperte. I contendenti si posizioneranno sempre al più alto numero di caselle di distanza possibile gli uni dagli altri e per spostarsi da una casella all’altra dovranno sempre spendere 1 PA, come avviene con il movimento standard di Musha Shugyo. Sono impedimenti al movimento dovuti alla morfologia del terreno stesso. Possono essere di due tipologie:

  • Dirupi: una sola Casella Vuota fra due (o più) Caselle Coperte o Scoperte. Non blocca la Linea di Vista fra due contendenti e può essere “saltata” spendendo 2 PA (normalmente riducibili con gli SP come se fosse una mossa) per “atterrare” su una casella adiacente al Dirupo stesso. Subito dopo è possibile eseguire un attacco “in Salto” contro eventuali avversari nelle caselle adiacenti a quella di atterraggio senza spendere i PA normalmente necessari per saltare. Un PG che si ritrovi in qualsiasi momento in un Dirupo, ad esempio dopo essere stato colpito da un attacco con il Simbolo “Spingi” e non possa spendere 2 PA per saltare su una casella adiacente, perde immediatamente lo scontro.
  • Muri: due o più Caselle Vuote fra le Caselle Coperte o Scoperte. Bloccano la Linea di Vista e non possono essere mai superate, ma solo aggirate. Non è possibile creare un’Arena dove i Muri non lascino almeno un modo ai Contendenti di attaccarsi a Distanza e in Mischia. I Muri circondano l’Arena, normalmente, ma possono anche crearsi se durante il posizionamento delle carte alcune insenature di spazi vuoti nel piano dell’Arena stessa raggiungono lo spessore di 2 o più Caselle.

Download

Questa era solo la parte introduttiva. Per scaricare il pdf, cliccate qui! => Arene Speciali

 

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