Deadly Weaponry – Armi per tutti i gusti

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Changelog 05/06/2015: in seguito ad alcuni test e consigli sul Gruppo di Musha Shugyo abbiamo deciso di cambiare il quantitativo di punti a disposizione del PG per portare armi con sé. Ora il punteggio complessivo è diventato pari ad Attacco + Difesa mentre prima era pari alla sola Difesa.

Già da tempo, nel gruppo di Musha Shugyo RPG, sono state proposte svariate idee per approfondire le armi di tanti tipi differenti con il sistema di MS! Prima di tutto è necessaria una premessa doverosa: il manuale di Musha Shugyo prevede già un modo semplice e immediato per improvvisare le armi d’ogni genere.

In MS, ogni arma non è altro che una Tecnica Speciale che tiene conto dei Simboli più appropriati per quell’arma. Per esempio, una spada avrà a disposizione il Simbolo Schianta, visto che è tagliente. Una pistola colpirà sicuramente a Distanza e magari sarà anche Possente e così via.

Deadly Weaponry è invece un modulo assolutamente opzionale che approfondisce le armi restando quando più fedele possibile al sistema originale di Musha Shugyo! Questo perché ci sono ambientazioni in cui le Tecniche marziali sono meno importanti delle armi stesse, o in cui può avere senso tenere conto delle munizioni per le armi da fuoco. Penso, per esempio a l’Incubo di Gaia, Progetto Kairos, Noi / Loro, Welcome to Sandfield Gate, Dawn of Oblivion, Squadroni d’Acciaio o le Olimpiadi di Tellus che, pur non disponendo di armi da fuoco, mette a disposizione molteplici armi bianche.

Non dovete dunque considerare questo modulo come qualcosa di indispensabile, ma come un nuovo strumento a vostra disposizione, sia per giocare che per creare qualcosa di nuovo! Hanno partecipato allo sviluppo di Deadly Weaponry, oltre all’autore Luca De Marini, anche Matteo Leto, Danilo Sesti e Sebastiano Soprana.

La Weapon Card

Musha_Shugyo_Deadly_Weaponry_Automatic_GunOgni arma viene rappresentata tramite una carta formato Poker. Le carte, dette Weapon Card, sono compilabili e personalizzabili dai Giocatori, ma cercheremo di pubblicarne anche molte già pronte. Le carte che metteremo a vostra disposizione vanno stampate e ritagliate. Per utilizzarle potete poi inserirle all’interno di una bustina protettiva, ognuna insieme ad una vera carta da poker (oppure una carta Magic o simile).

Qui di fianco potete vedere la Weapon Card di una pistola automatica. Analizziamo tutti i campi presenti nella carta.

Titolo: il nome dell’arma.

Riquadro PA e Simboli: subito al di sotto dell’illustrazione dell’arma è presente, sulla sinistra, uno spazio in cui inserire i Punti Azione e i Simboli di cui sarà dotata l’arma. Non si possono inserire Simboli Distanza in questo campo, poiché sono inseriti in un campo apposito.

Distanza: Deadly Weaponry è studiato per GDR in cui la distanza è rappresentata in multiple caselle o tramite una griglia. Si possono usare le carte di Musha Shugyo RPG per comporre un tabellone: ogni carta è una casella. I simboli distanza, posti sulla destra del riquadro per i PA e Simboli, sono tutti grigi su di una carta vuota. Quando si annerisce uno di questi Simboli (da sinistra verso destra) si permette all’arma di colpire a distanza: la distanza, misurata in caselle, è indicata al di sotto del simbolo. Annerire un Simbolo Distanza permette quindi di colpire un bersaglio che si trovi al massimo a due caselle di distanza, ma se si annerisce anche il secondo la distanza massima diventa di 4 caselle! Se si anneriscono tutti i Simboli Distanza, l’arma colpisce indipendentemente dal numero di caselle. In gioco, immaginatela come un’arma da cecchino a lunghissima gittata. Ovviamente, si parla solo di gittata massima.

Ammo: il numero di Punti Munizioni che l’arma spende con ogni attacco. Variano da 1 a 6 per ogni uso dell’arma. Nei vari GDR che sfruttano questo Modulo, sono solitamente illustrati metodi per ottenere nuovi Punti Munizione. Per esempio, leggete l’Incubo di Gaia.

Weight: il Peso dell’arma, varia da 1 a 6. Un Personaggio può portare con sé un Peso totale pari al suo valore di Attacco + Difesa. Il peso delle varie armi che porta con sé, ovviamente, si somma. Logicamente, se la scena lo permette, il PG può avvalersi di altri mezzi artificiali per portare con sé i pesi! Per esempio, mezzi di locomozione di vario genere.

Ammo Type: il tipo di Punti Munizione. Solitamente ci sono munizioni Comuni o Speciali, come nell’Incubo di Gaia, ma nulla vi vieta di creare ulteriori tipi di munizioni per il vostro GDR o le vostre avventure. Si tratta di un campo da considerare a livello narrativo in ambito GDR, ma svolge anche una funzione strategica. A seconda del funzionamento della vostra Ambientazione, infatti, dovrete decidere in che modo i Personaggi potranno ottenere le munizioni e come discriminare tra quelle comuni e quelle speciali! Ma, sicuramente, il ritrovamento di munizioni speciali potrà offrire anche spunti di gioco interessanti.

Spada e Scudo: indicano se l’arma possa essere usata per attaccare, per difendersi o per tutte e due! Bisogna scurire o segnalare con una crocetta il simbolo corrispondente. Nel caso l’arma sia utilizzabile sia per attaccare che per difendere, quindi, bisognerà scurire sia la spada che lo scudo.

Damage: un sistema simile a quello di Hyper Armor. Se l’arma può essere usata per attaccare, è possibile annerire uno o più pallini di Damage per lanciare uno o più dadi a sei facce di Danno extra quando si colpisce un avversario (dopo aver scoperto se lo si è colpito o meno). Se l’arma è usata per difendersi, si può fare la stessa cosa per lanciare uno o più dadi a sei facce che si sommeranno all’assorbimento del danno appena subito. Se l’arma possiede sia la Spada che lo Scudo, si possono spendere punti Damage in ambo i modi, a piacere. Quando tutti i pallini di Damage sono anneriti, l’arma si rompe. In qualunque momento, è possibile riparare l’arma con un pretesto di ambientazione (per esempio portandola da un tecnico o da un armaiolo). I pallini potranno essere cancellati.

Distribuire i punti

Un’arma, di qualunque tipo essa sia, parte da una configurazione iniziale: le vedremo tutte nei prossimi paragrafi. Partendo da questa configurazione iniziale, dovete ricordare che i punti di un’arma si distribuiscono proprio come nelle Tecniche Speciali o Super. Ci sono vari modi per ottenere nuovi Simboli, o Bonus Condizionali (ogni Bonus costa come un simbolo, proprio come in Musha Shugyo base).

  • Aumentare il costo in Ammo (se disponibile) o in Weight (Peso) di un punto fornisce un nuovo Simbolo;
  • Aumentare il costo in PA di un punto fornisce un nuovo Simbolo;
  • Attivare un Simbolo Distanza equivale, ovviamente, alla spesa di un Simbolo;
  • Attivare sia Spada che Scudo costa due Simboli.

Un’arma può avere al massimo 8 Simboli o Bonus condizionali. Tenete presente che spesso potrebbe avere senso inserire più volte Simboli come Possente o Combo, se si vuole potenziare oltremisura la propria arma o protezione!

Armi da Fuoco

Configurazione iniziale: 2PA, due Simboli qualsiasi, un Simbolo Distanza, Ammo =1, Weight =1, Ammo Type = Common, Spada.

Solitamente, le armi da fuoco non vengono utilizzate per difendersi, quindi non si annerisce quasi mai lo Scudo. Ma non è una regola obbligatoria: se il PG possiede un fucile molto grande realizzato in acciaio, non è detto che non possa usarlo anche per difendersi. Oppure immaginate il caso dei classici GunBlade di saghe come Final Fantasy VIII. Si tratta di misti tra armi bianche e armi da fuoco, per cui, possono spesso essere usati anche per parare gli attacchi.

Armi Bianche

Musha_Shugyo_Deadly_Weaponry_Long_SwordConfigurazione iniziale: 2PA, tre Simboli qualsiasi, nessun Simbolo Distanza, Ammo inesistente, Weight =1, Ammo Type = none (inesistente), Spada o Scudo a scelta.

Le armi bianche (da Wikipedia) sono tutte quelle armi che provocano ferite per mezzo di punte (come pugnali e baionette), forme contundenti (come martelli e arieti) o lame di metallo (come spade e sciabole); quelle che lanciano oggetti bellici (come archi, balestre, cerbottane e catapulte), e quelle che fungono da difesa da esse (come scudi e armature). Non è affatto strano che le armi bianche possiedano sia la Spada che lo Scudo attivi, dal momento che quasi tutte queste armi possono essere usate anche per difendersi (magari non un Kunai, ecco…).

Tramite questa configurazione iniziale si possono ovviamente creare anche scudi, brocchieri o altri strumenti di difesa, che non è detto non si voglia configurare perché possano essere impiegati anche in attacco. Pensate a Captain America, il cui scudo non è solo anche uno strumento d’attacco ma viene persino lanciato: possiede dunque anche uno o più Simboli Distanza.

Nota: nonostante si tratti di armi bianche, anche i coltelli da lancio come i Kunai o gli Shuriken possono essere considerati armi da fuoco, a livello di regole. Questo perché un Personaggio, usando i coltelli da lancio, potrà non solo colpire a distanza sin dalla configurazione base (usate appunto quella delle armi da fuoco), ma dovrà tenere conto delle “munizioni”, intese come numero di coltelli a sua disposizione. In questo caso, le munizioni (Ammo Type) saranno sicuramente di tipo Speciale; potreste anche differenziare questo genere di Ammo Type chiamandolo in un altro modo ancora, per esempio: Blades (lame).

Danni

Tutte le armi, di qualunque genere esse siano, infliggono il medesimo danno delle Tecniche Speciali: Attacco X2 + Test. Ci sono tuttavia alcuni metodi per incrementare tale Danno:

  • Colpo Mirato: spendi 2SP prima di eseguire è il Test di Attacco. Il Danno inferto dall’arma diventa pari ad AT X3 + Test.
  • Colpo Critico: spendi 4SP prima di eseguire è il Test di Attacco. Il Danno inferto dall’arma diventa pari ad AT X4 + Test.

Parata

Le armi con il simbolo dello scudo possono essere usate per Parare: un nuovo metodo difensivo. Quando si usa la Parata, si esegue il Test di Difesa normalmente. A prescindere dal risultato del Test, il PG in difesa ssorbe un ammontare di danni pari a DE + Test. Normalmente, in Musha Shugyo, quando il Test di Difesa va male, il PG assorbe semplicemente DE Danni; con la Parata si considera anche il risultato del Test ma non è mai possibile evitare i danni completamente.

  • Concentrazione: spendi 2SP prima di eseguire è il Test di Parata. Assorbirai un Danno pari ad DE X2 + Test.
  • Resistenza Estrema: spendi 4SP prima di eseguire è il Test di Parata. Assorbirai un Danno pari ad DE X3 + Test.

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