In questo ultimo capitolo del nostro Modulo Hyper Armor per Musha Shugyo RPG ci occuperemo di analizzare alcuni casi particolari di Armature Potenziate che non avevamo ancora visto nei precedenti due capitoli.
Poteri Vincolati
In alcune ambientazioni particolari può succedere che le Armature siano dotate di poteri speciali che possono essere attivati solo quando le si indossa. Per esempio, con un esempio iper tecnologico, posiamo immaginare il caso di un’armatura dotata di missili tattici o di una qualche arma a energia. In Musha Shugyo dovremmo comunque interpretare questo tipo di attacchi come Tecniche Speciali o Super (a seconda del caso), ma è evidente che il Personaggio potrebbe usarle solo nel caso in cui indossi l’armatura. Ma lo stesso tipo di approccio lo abbiamo visto anche in ambito fantasy con svariati Anime giapponesi, in cui i protagonisti possono usare le loro mosse speciali solo se indossano una mistica armatura! I Poteri Vincolati hanno senso solo in alcuni tipi di Ambientazioni, non dovete considerarli necessariamente nel vostro gioco: dipende dal genere di avventure che volete ricreare. Se avete deciso di utilizzarli, avrete due metodi per annotarli. Potete farlo normalmente considerandoli Tecniche Speciali o Super da annotare nella Scheda del Personaggio. In questo caso, basta specificare che sono utilizzabili solo quando si indossa l’armatura, aggiungendo un segno di fianco al nome, per distinguerli dalle altre Tecniche che il Personaggio può usare in ogni situazione. Se però avete sviluppato un’Ambientazione in cui i Personaggi possono utilizzare Armature differenti a seconda della situazione, ognuna dotata di Poteri Vincolati differenti, sarà più comodo annotare i Poteri, come fossero Tecniche, direttamente sulla Scheda dell’Armatura (che potete compilare in modo simile a quella del Personaggio anche utilizzando la nostra App online). Così facendo, non rischierete di aggiungere troppe Tecniche inutili alla Scheda del Personaggio e avrete sempre chiaro in mente quali siano i Poteri Vincolati alle varie Armature!
Armature Elementali
Qui di seguito trovate una serie di Armature Base, Avanzate e Ultra che si ispirano all’Ambientazione che abbiamo usato come esempio fin dal primo capitolo. Un mondo fantasy in cui i Personaggi sono i Guerrieri Elementali suddivisi in differenti ranghi, a seconda del loro potere. I più deboli sono i Servant Fighter, possiedono le Armature rappresentanti i Servant dei vari elementi. Poi troviamo i Messenger Fighter, che possiedono le più potenti Armature Avanzate chiamate Messaggeri elementali. In fine ci sono i Fighter Lord, i più potenti in assoluto, che indossano le Ultra Armature rappresentanti i Lord elementali. L’idea alla base di quest’Ambientazione è che ci siano Armature Servant, Messenger e Lord per ogni elemento (con il rispettivo combattente che le indossa dopo averle conquistate in qualche modo). Naturalmente, le principali forze elementali saranno Acqua, Fuoco, Vento e Terra, come spesso succede in altre opere. Ma ci saranno anche molte altre forze secondarie meno comuni ma non per questo meno potenti! Come le Tenebre, la Luce, ma anche il Veleno, le Stelle, i Fulmini, il Ghiaccio e mille sfumature dei vari elementi o eventi fisici esistenti in natura!
Queste armature hanno dei Simboli che non ho mai visto. Dove trovo la loro descrizione?
Ciao 🙂
Ciao Red Dragon! Quali Simboli non hai mai visto? Di solito li trovi tutti in questi post: https://www.acchiappasogni.org/msrpg/category/download/espansioni-future/meccaniche/simboli/
Ma tieni conto che sono solo esempi, logicamente puoi anche limitarti al set di Simboli standard 😀
Non avevo capito che si rifacessero anche ai nuovi simboli ^_^
Ciao 🙂