Hyper Weapons (HW): le Armi del Potere – parte 2

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Eccoci finalmente con la seconda parte del nuovo Modulo Hyper Weapons! In questo articolo vedremo come funzionano tutte le voci delle Schede che non abbiamo ancora esplorato. Prima di tutto, occupiamoci della Scheda di Espansione per le Deadly Weapons!

Hyper Weapons: la Scheda

Scheda Hyper WeaponsLe Hyper Weapons funzionano con una scheda segnalibro delle stesse dimensioni delle Schede di Musha Shugyo RPG o di Hyper Armor. Si tratta di una Scheda di Espandione, nel senso che serve ad espandere una Deadly Weapon generata con il Modulo Deadly Weaponry.

Basta creare una Deadly Weapon, magari con l’apposito generatore online, stamparla e ritagliarla per poi inserirla nell’aposito slot (lo spazio bianco più grande, vuoto) all’interno della Scheda di Espansione delle Hyper Weapons che vedete qui di fianco (cliccate sull’immagine per scaricare la Scheda in formato PDF).

In basso trovate lo spazio per tutte le statistiche delle Hyper Weapons. Sul quadrante in basso a destra potete inserire, come nelle Hyper Armor, i nomi dei vari poteri dell’arma e, subito sotto, i Simboli associati. Sul quadrante in basso a sinistra, invece, ci sono le seguenti voci:

  • Type: tipo di Hyper Weapon: Alfa, Beta o Gamma;
  • Esp: un campo dove annotare i Punti Esperienza dell’arma;
  • Potere Attivo: costituito da tre Livello, inizialmente ha un solo pallino, ma può ottenerne di nuovi con l’esperienza (fino ad un massimo di 3);
  • Trasformazioni: anche questo campo inizia con un solo pallino ma può ottenerne di nuovi con l’Esperienza (fino ad un massimo di 7);
  • RA, AT, DE: le Caratteristiche che abbiamo descritto nella prima parte di questo Modulo.
  • Simboli Attivi: un elenco di Simboli Attivi che le Hyper Weapons possono utilizzare quando sono in modalità Potere Attivo;
  • Structure: inizia dal primo pallino e ne può ottenere di nuovi con l’esperienza, funziona come nel Modulo Hyper Armor.

Integrità

Questo campo funziona come viene descritto nel modulo Deadly Weaponry ma con l’aggiunta che il risultato dei dadi lanciati, quando si decide di annerire i pallini, verrano moltiplicati x2 per un’arma Beta e x4 per un’arma Gamma inoltre, dopo che lanci il dado, se vuoi, puoi spendere 1SP o 1 Punto Bonus tra quelli forniti dalla tua arma in ogni Turno per ritirarlo, magari perché il risultato non ti soddisfa: puoi conservare il valore più alto tra quelli che hai ottenuto. In sostanza, potrai lanciare un dado extra per ogni pallino annerito, al fine di infliggere danni extra al nemico.

Quando si anneriscono tutti i pallini d’Integrità di un’arma di questo tipo, essa diventa inutilizzabile e, per cancellare i pallini, bisogna ripararla con un qualche metodo descritto nell’ambientazione in questione. Sarà la Guida (o il manuale dell’ambientazione) a spiegare come fare: magia, tecnologia, riparazioni particolari con un qualche genere di rituale. Quel che conta è l’espediente narrativo, che decreterà cosa i Personaggi dovranno fare in gioco per riparare le loro armi, arricchendo l’avventura, e il fatto che a livello meccanico le armi potranno essere riparate (o ricaricate, a seconda appunto dell’ambientazione).

Esempio: il pugnale Beta colpisce un nemico e il suo possessore decide di annerire due palini di Integrità (di fatto danneggiando il pugnale, o scaricandone l’energia, etc.) per lanciare 2d6 di danni aggiuntivi. Dal momento che si tratta di un’arma Beta, il risultato dei dadi verrà moltiplicato per due. 

Se l’ambientazione prevede che le armi si riparino da sole, magari perché organiche o magiche, puoi far si che recuperino pallini a un certo ritmo. Per esempio, uno a sessione di gioco, oppure uno ogni giorno trascorso nel mondo del gioco di ruolo. Ma possono esserci anche ambientazioni in cui l’arma torna come nuova dopo ogni scontro, oppure resta danneggiata se qualcuno non la ripara. Questo lo vedremo di volta in volta nelle nostre Ambientazioni, o lo stabilirete voi nelle vostre giocate.

Struttura

Ogni volta che lanci 1d6 per infliggere Danni, il suo risultato verrà sempre considerato come minimo pari al livello di Struttura! Quindi, se hai Struttura pari a 2, anche se otterrai 1 con il dado, lo si considererà come pari a 2, mentre quando passerai al terzo pallino, anche se il tiro del dado farà meno di 3, lo si considererà comunque come 3 e così via.

Questo simula il miglioramento che hanno con il passare del tempo le armi speciali di varie opere, persino evolvendosi, cambiando forma, materiale e così via. Le armi Alfa che si evolvono non saranno comunque mai al livello delle Beta neppure a livello di danno inferto, perché non possono moltiplicare il risultato, però almeno proteggeranno sempre di più, rendendo sempre meno rilevante il fattore casuale.

L’incremento del livello di Struttura può continuare fino a che non raggiungi il 6, in cui non serve più tirare il dado, arrivando poi persino al 7, in cui hai sempre assicurato un livello di danno superiore al massimo Test ottenibile (e quindi non tiri più il dado quando spendi un pallino di Integrità).

Si consiglia di richiedere la spesa di 30 Punti Esperienza per aumentare il livello di Struttura di un punto. Ovviamente, il miglioramento dell’arma dipenderà anch’esso da espedienti narrativi di vario genere dipendenti dall’ambientazione: si tratta sempre dei soliti spunti! Magia, upgrade tecnologico, rituale mistico di qualche tipo (immergere l’arma in sangue di drago, bagnarla con le lacrime di un angelo), evoluzione indipendente dell’arma e così via.

Potere Attivo

Hyper Weapons - by Dante Wont DieSi tratta di uno stadio speciale di trasformazione dell’arma: essa sprigiona tutto il proprio potere, rivela la propria vera forma e appare più minacciosa, splendente, bella.

Quando un PG possiede 4 Punti Special, li può usare tutti insieme per andare in modalità Potere Attivo, spendendo 4PA. Così facendo, la sua arma entrerà in modalità Potere Attivo e gli fornirà ulteriori Bonus, una sorta di Power-up temporaneo. Si tratta di un +1 Bonus ad ogni azione ed anche al Danno. Finché il Personaggio rimane in questo stato, il Bonus resta valido sia per gli Attacchi che per le Difese: sarà come spendere 1 SP per ogni azione al fine di ottenere +1 al Test e +1 ai Danni!

Una volta entrato nello stato di Potere Attivo è comunque possibile ottenere nuovi SP tramite i soliti metodi di guadagno SP dei Personaggi, e il PG può continuare a spenderli come vuole, ma finché il Potere Attivo perdura perde inoltre 2 SP a Turno, automaticamente! Con un’adeguata strategia, il Personaggio può continuare a tenere attivo il potere per diversi Round guadagnando nuovi SP durante i suoi Turni. Arrivato a zero SP, lo stato di Potere Attivo sparisce.

Simboli e Livello di Potere

Sulla Scheda della Hyper Weapon troverete due campi molto importanti, sotto la voce Potere Attivo: Livello, rappresentato con tre pallini vuoti e Simboli Attivi. Durante lo stato di Potere Attivo, il PG può aggiungere a ogni suo attacco o difesa i Simboli presenti nella voce Simboli Attivi: ogni Simbolo Attivo può essere usato una sola volta a Turno (una nel Turno di Attacco, una in quello di Difesa).

Il Livello di Potere parte da 1 e può arrivare fino a 3 con la spesa di 20 Punti Esperienza per Livello. Quando sei nello stadio di Potere Attivo, puoi decidere di spendere nuovamente 4PA e 4SP per raggiungere il Secondo Livello di Potere Attivo! Da questo stadio, puoi spendere nuovamente 4PA e 4SP per raggiungere il Terzo Livello. I Bonus migliorano di un punto per ogni Livello e i Simboli Attivi si possono usare una volta in più a Turno per ogni Livello. Per esempio, al Livello di Potere Attivo 3, il PG ottiene un Bonus di +3 al Test e al Danno e può usare ogni Simbolo Attivo fino a 3 volte a Turno (anziché una come nel Livello 1 o 2 nel Livello 2).

Una qualunque Hyper Weapon, non appena creata, possiede il Potere Attivo al Livello 1 e un solo Simbolo Attivo. Aggiungere un Simbolo Attivo a una Hyper Weapon costa 20 Punti Esperienza.

Trasformazione

Hyper Weapons: by Dante Wont DieIn molte opere come fumetti e serie TV, ma anche Anime famosi, esistono armi in grado di trasformarsi, di cambiare forma durante il combattimento. Se non lo conoscete, consigliamo di dare un’occhiata a Rave: The Groove Adventure, di Hiro Mashima. Sia il protagonista Haru che il coprotagonista Musica dispongono di armi in grado di trasformarsi persino durante una sequenza di colpi!

Pagando 2 PA e 2 SP l’arma cambia per diventare di un altro tipo completamente diverso. Per esempio, una spada può diventare un arco oppure uno scudo e poi tornare come prima. In termini di gioco, bisogna semplicemente cambiare la carta della Deadly Weapon inserita nella Scheda di espansione della Hyper Weapon. L’unico vincolo è che il Peso (Weight) deve rimanere uguale.

In realtà potete immaginare che un’arma di questo tipo non abbia una forma base, in quanto è sempre possibile pagare 2PA e 2SP per sostituire la carta della Deadly Weapon con un’altra.

Di base, le Hyper Weapon non possiedono questo potere di trasformazione: per ottenere una nuova forma (ovvero la possibilità di sostituire la Deadly Weapon con un’altra), è necessario spendere 20 Punti Esperienza. Le forme sono cumulabili: spendendo altri 20 Punti Esperienza si otterrà un’ulteriore forma e così via. Il cambio di forma costa sempre solo 2PA e 2SP ed è istantaneo: ciò significa che si può attaccare con la propria Hyper Weapon magari a forma di spada, scagliare lontano il nemico e poi concatenare, spendere 2PA e 2SP per trasformare l’arma in un arco e colpire il nemico a distanza automaticamente (per via del concatenamento).

Potere Attivo e Trasformazione

Quando una Hyper Weapon è nello stato di Potere Attivo, se il PG lo desidera, può trasformarsi: la trasformazione, tuttavia, disattiverà lo stato di Potere Attivo e bisognerà attivarlo nuvamente spendendo 4SP e 4PA. Viceversa, se un’arma si trasforma può andare in modalità Potere Attivo senza per questo dover tornare alla sua forma iniziale. Anche perché, come abbiamo detto, non è sempre sensato parlare di una forma iniziale vera e propria per queste armi.

In termini di gioco, la forma iniziale di un’arma potrebbe essere quella che possiede prima che il PG spenda 20 Punti Esperienza per ottenere almeno una trasformazione. Ma da quel momento in poi, la forma cambia liberamente.

Limiti

Se utilizzate il Modulo per l’Advanced Roleplay o le regole di Agon WWII, ricordate che un Personaggio può utilizzare al massimo un numero di Simboli e Bonus Condizionali pari alla somma dei suoi livelli di Volontà ed Equilibrio, a prescindere dalla quantità di Simboli presenti nella Hyper Weapon. Questo perché sarà la forza della sua Energia Spirituale a decretare quanto bene potrà adoperare le Hyper Weapons.

Riassumendo… come usare le Hyper Weapons

Create una Deadly Weapon, facendo attenzione all’ambientazione e tenendo presente che sarà un’arma fantastica, fantascientifica, mutevole, qualcosa di eccezionale e sopra le righe. Compilate la Scheda di Espansione delle Hyper Weapons seguendo le regole di questo Modulo e inserite la carta della Deadly Weapon appena creata nello slot bianco della Scheda di Espansione.

Ora avete una Hyper Weapon pronta all’uso! E, nel momento della trasformazione, non dovrete fare altro che cambiare la Carta della Deadly Weapon all’interno della Scheda di Espansione. Tutte le altre statistiche resteranno uguali. Ecco un esempio!

4 Responses to "Hyper Weapons (HW): le Armi del Potere – parte 2"
  1. Red Dragon ha detto:

    SONO UNA FIGATA PAZZESCA! Ho solo un dubbio: potendo guadagnare solo 6 SP a turno, mi sembra molto improbabile (per non dire impossibile) riuscire ad usare il Potere Attivo insieme alla spesa di altri SP (ad esempio per un colpo critico); considerando che perdi automaticamente 2 SP a turno, non hai sufficienti SP non ti rimangono sufficienti SP per far altro. Devo avere 6 SP per attivare il potere e mantenerlo attivo nel turno successivo (costo 2 SP); se li ho spesi, il Potere Attivo si disattiva. È corretto?

    Ciao 🙂

    • Mika ha detto:

      in parole povere nel primo turno quando attivi il Potere attivo non paghi i 2 SP visto che hai gia pagato per attivarlo ed quindi anche se il pagamento iniziale ti porta almeno per il primo turno i bonus c’e li hai ma quando è di nuovo il tuo turno ed non puoi o non vuoi pagare i 2 SP allora l’effetto termina

    • Mika ha detto:

      in parole povere nel primo turno quando attivi il Potere attivo non paghi i 2 SP visto che hai gia pagato per attivarlo ed quindi anche se il pagamento iniziale ti porta almeno per il primo turno i bonus c’e li hai ma quando è di nuovo il tuo turno ed non puoi o non vuoi pagare i 2 SP allora l’effetto termina ma c’e la fai ha pagarli bene

  2. thedarkmaster ha detto:

    Può pure essere che in un setting in cui fai uso di questo modulo decidi di metterci, che so, 8 SP o 10 SP come limite, no? D’altronde questi sono moduli che espandono un sacco il gioco, sono pensati come materiale per altri setting, non è detto debbano seguire TUTTE le regole base di Musha. Si può sperimentare!

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