Hyper Armor – Armature potenziate

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Aggiornamento 2.0: Nel Gruppo Facebook di Musha Shugyo si è parlato molto di questo modulo di espansione su cui stiamo lavorando in tanti. Sono emerse alcune interessanti critiche cui non avevamo inizialmente pensato. Grazie dunque a tutti i partecipanti alla discussione e a chi ha inventato le nuove meccaniche di gioco, modificate rispetto alla precedente versione di Hyper Armor! Occorrono ancora alcuni test e vi invitiamo a fornire voi stessi un feedback riguardo queste meccaniche extra. Si è dunque deciso di cambiare sostanzialmente l’approccio e aggiornare il modulo con pesanti modifiche. Quello che troverete di seguito è il modulo modificato, ma ecco l’elenco dei cambiamenti, in sintesi.

  • I Punti Bonus non forniscono più Bonus diretti da attribuire alle caratteristiche, ma si trasformano in Punti Bonus che si usano come Punti Special da utilizzare solo in determinate situazioni, grazie a una meccanica ideata da Veronica Ryan!
  • Non esiste più un confronto di Bonus da eseguire all’inizio del combattimento, giacché non esistono più Bonus alle caratteristiche. Questo risolve il problema del combattimento tra gruppi di individui e non uno contro uno. Il confronto dei Bonus in un combattimento cha non sia uno contro uno, come ha suggerito Andrea Micaloni (grazie!), sarebbe troppo macchinoso.
  • Le armature ora possiedono anche dei Simboli da utilizzare per potenziare le proprie azioni, grazie a un’idea di Daniele Fusetto (SpiritoGiovane nel blog).

Introduzione

Hyper Armour è un set di regole che divideremo in alcuni capitoli il cui obiettivo è quello di creare un sistema di gestione delle classiche armature potenziate che si possono trovare in opere quali Manga, Anime, Fumetti o Film d’ogni genere. Questo genere di regole possono essere applicate a personaggi in stile fantasy, tecnologico, di qualunque genere. Esistono tantissime opere in cui i Personaggi possono indossare armature magiche o iper-tecnologiche in grado di donare loro poteri speciali d’ogni genere.

Armature

Le armature potenziate sono utilissime poiché portano con sé una serie di Punti Bonus utilizzabili in combattimento per ricevere notevoli vantaggi. Divideremo le armature in tre categorie principali: Base, Avanzate, Ultra. Questo tipo di distinzione è meramente da intendere come esempio: a seconda della fiction che vorrete ricreare nelle vostre avventure, potrete cambiare la denominazione, logicamente. Le armature Base forniscono 3 Punti Bonus.

Anche le Armature hanno tre caratteristiche, le stesse dei Personagi. I Punti Bonus si distribuiscono sotto forma di pallini nelle tre caratteristiche. La cosa più interessante sta proprio nel fatto che i vari Personaggi, fiction e ambientazione permettendo, potrebbero indossare differenti armature a seconda della situazione! Ci sono infatti svariate opere in cui ogni Personaggio può scegliere il tipo di potenziamento da indossare a seconda della missione.

Illustrazione by Ryanrye040x: http://ryanrye040x.deviantart.com/art/Air-253009231

Armatura del Vento. Illustrazione by Ryanrye040x

La distribuzione dei Punti Bonus può avvenire a piacere. Facciamo un esempio con le Armature Base (con un esempio di armature fantasy elementali):

  • Armatura del Vento: 3 RA
  • Armatura della Roccia: 3 DE
  • Armatura dell’Acqua: 1 DE, 1 RA, 1 AT
  • Armatura del Ghiaccio: 2 DE, 1 AT
  • Armatura del Fuoco: 2AT, 1 RA

Su cosa ci si basa per fornire questi Punti Bonus? Dipende dall’ambientazione, ma avete ovviamente campo libero, a seconda di come interpretate voi stessi il tipo di potenziamento. Per esempio, distribuendo i punti che vedete negli esempi qui sopra, io ho pensato che il Vento fosse un elemento molto affine alla Rapidità, mentre la Roccia debba prediligere la Difesa. Un’armatura della roccia renderà il personaggio molto più robusto. Così come un’armatura del Fuoco potenzierà probabilmente sia la velocità che l’attacco, principalmente: il fuoco è impetuoso e rapido, fa male se lo si tocca. Non avrebbe però senso che potenziasse la difesa, non credete?

Le Armature Avanzate sono più potenti di quelle Base e forniscono 4 Punti Bonus. Le Ultra Armature forniscono 6 Punti Bonus, il doppio di quelle Base. In che modo giustificare questi tre differenti ranghi di armature? Nella vostra ambientazione potrebbero non esserci queste differenze, oppure potrebbero esserci armature suddivise in ulteriori sotto-gruppi. In questo regolamento vi forniremo le basi concettuali, poi sarete liberi di personalizzare il tutto. Ma, per esempio, succede in molte opere che i Personaggi all’inizio indossino armature di un certo livello base e che poi, durante la storia, affrontino e riescano a sconfiggere avversari con armature di livello superiore! O che le ottengano essi stessi.

Attivare i Punti Bonus

Questi Punti Bonus si usano per potenziare il Personaggio durante il combattimento, azione per azione. Quando inizia il tuo Turno, hai a disposizione tutti i Punti Bonus forniti dall’armatura e puoi spenderli quando ritieni più opportuno come fossero Punti Special, ma seguendo queste semplici regole:

Armatura del Fuoco. Illustrazione by Ryanrye040x: http://ryanrye040x.deviantart.com/art/Fire-184017678

Armatura del Fuoco. Illustrazione by Ryanrye040x

  • Rapidità: puoi usare questi Punti Bonus sia nelle azioni di attacco che di difesa, servono a diminuire di 1PA il costo di una qualunque azione. Puoi usarli anche per un Contrattacco, a esempio, o un movimento fulmineo, un salto, etc.
  • Attacco: i Punti Bonus di Attacco si usano per fornire Bonus nelle azioni di attacco. Puoi anche usarne uno per Concatenare, ma non per ridurre il costo in Punti Azione di un attacco: dovresti usare i Punti di Rapidità per questo scopo.
  • Difesa: spendi i Punti Bonus come fossero Punti Special nelle azioni di Difesa. Possono fornire Bonus al Test, essere impiegati per la Combo Breaker, ma puoi usarne uno anche per effettuare un Air Recovery! Il Bonus vale anche per i Contrattacchi, ovviamente, trattandosi di azioni di Difesa.

Durante ogni Turno puoi spendere solo i Punti Bonus che la tua armatura ti mette a disposizione. Sarai tu a dover decidere in quali azioni spenderli! Potresti, per esempio, eseguire tre attacchi senza spendere alcun Punto Bonus e poi impiegarli tutti nel quarto attacco, oppure nella fase di Difesa! Infatti, il conteggio dei Punti Bonus disponibili resta attivo fino a che non inizia un tuo nuovo Turno. All’inizio di ogni tuo Turno i Punti Bonus a disposizione si resettano. Ritornano quelli standard della tua armatura, quindi, se ne avevi risparmiato qualcuno dal Turno precedente, non lo potrai sommare agli altri. Non sono insomma cumulabili come i Punti Special o i Punti Azione.

Come possono Personaggi in possesso di armature Base riuscire a sconfiggerne altri in possesso di armature Avanzate o addirittura Ultra armature? Vediamola in chiave Musha Shugyo. L’esperienza permette di rendere più elevato il livello delle Caratteristiche. Quindi, se il PG sostiene sufficienti combattimenti, non gli è difficile superare in abilità un combattente in possesso di un’armatura più potente della sua ma dotato di Caratteristiche base! Le statistiche del PG, insomma, potranno in qualche modo compensare i Punti Bonus extra forniti dall’armatura dell’avversario.

Simboli delle Armature

Oltre ai Punti Bonus, suddivisi per Caratteristiche, le armature possiedono anche alcuni Simboli! Ogni armatura dispone di un elenco simile a quello delle Tecniche, in cui si può indicare il potere che permette all’armatura di fornire quei Simboli. Come per il conteggio dei Punti Bonus, le armature Base forniscono 3 Simboli, quelle Avanzate 4 Simboli e le Ultra 6 Simboli.

I Simboli forniti dall’armatura possono essere impiegati per potenziare le tue azioni: vale sia per gli Attacchi che per i Contrattacchi e puoi sommare questi Simboli extra sia agli attacchi normali che alle Special o alle Super. Per esempio, l’Ultra Armatura del Fuoco (che ha diritto a 6 Simboli) potrebbe fornire queste combinazioni:

  • Superficie incandescente: +1 Counter, +1 Counter
  • Tocco liquefacente: Possente Schianta
  • Getto infuocato: Distanza
  • Calore di Fusione: Ultra Durezza
Ultra Armatura del Fuoco. Illustrazione by NicholasKay: http://nicholaskay.deviantart.com/art/Molten-Armor-257986832

Ultra Armatura del Fuoco. Illustrazione by NicholasKay

In totale, abbiamo inserito 6 Simboli, come da regolamento. I Bonus condizionali valgono come Simboli, ricorda. Perché mai non abbiamo scritto +2 Counter, visto che il +1 Counter figura due volte? Perché potresti voler utilizzare uno dei +1 Counter in una prima Difesa e l’altro in una Seconda, durante il tuo Turno. Ma potresti anche decidere di potenziare una singola Difesa con tutti e due i Bonus Condizionali lì presenti, nel qual caso otterresti un +2 Counter.

Come puoi vedere, abbiamo giustificato ogni Simbolo con un qualche tipo di potere fornito dall’armatura, sicuramente differente da Ambientazione ad Ambientazione.

La spesa di questi Simboli si conteggia esattamente come abbiamo visto per i Punti Bonus, ovvero, in ogni azione che compi hai il diritto di attivare uno dei Simboli forniti dalla tua armatura per potenziare l’azione, ma hai a disposizione solo quel numero preciso di Simboli in ogni Turno, considerando sia la fase di Attacco che quella di Difesa.

Nello stesso Turno, non puoi usare lo stesso Simbolo due volte (a meno che non sia indicato lo stesso Simbolo per due volte nell’armatura, come succede in questo esempio con il +1 Counter). I Simboli che non usi in questo Turno non si sommeranno a quelli del tuo prossimo Turno: si resettano ogni volta.

Potere Attivo

Armatura delle Ombre, Potere Attivo. Illustrazione by NicholasKay: http://nicholaskay.deviantart.com/art/Shadow-Armor-256719636

Armatura delle Ombre, Potere Attivo. Illustrazione by NicholasKay

In molte opere in cui i Personaggi indossano armature speciali esiste uno stato in cui il Personaggio può far esplodere la propria energia interna venendo avvolto da un potere sovrannaturale. Nel caso di ambientazioni sci-fi, non è rara la presenza di una sorta di modalità di combattimento estrema, raggiungibile solo tramite un qualche genere di addestramento o sforzo sovrumano! Per esempio, nell’ambientazione con le armature elementali che stiamo usando come esempio, potrebbe esserci la situazione in cui i Personaggi possono far esplodere la propria energia elementale raggiungendo uno stato temporaneo di comunione con l’elemento di riferimento!

Quando un PG possiede tutti i Punti Special, li può spendere tutti insieme (quindi 6) per andare in modalità Potere Attivo. Questo gli fornisce ulteriori Bonus, una sorta di Power-up temporaneo. Si tratta di un +1 Bonus ad ogni azione ed anche al Danno. Finché il Personaggio rimane in questo stato, il Bonus resta valido sia per gli attacchi che per le difese: sarà come spendere 1SP per ogni azione al fine di ottenere +1 al Test e +1 ai Danni!

Una volta entrato nello stato di Potere Attivo, il PG perde 2SP a Turno automaticamente e può comunque continuare a spenderli come vuole. Durante questo stato è comunque possibile ottenere nuovi SP tramite i soliti metodi di guadagno SP dei Personaggi.

Se in qualunque momento, quando si è in Potere Attivo, si usa la Super (cosa che può essere fatta senza spendere alcun SP), si azzerano gli SP e si disattiva lo stato del Potere Attivo. Cosa molto simile ai picchiaduro in cui è possibile attivare lo stato Hyper o simili che dura per pochi turni, potenzia il PG per tutto il tempo e, anche quando la barra è quasi scarica, avendo un buon tempismo, è possibile eseguire la Super Tecnica, cosa che però provoca lo svuotamento della barra della Super.

Chiaramente, eseguendo la Super mentre si è in Potere Attivo, la si potrà scatenare con un potere superiore al normale dal momento che il PG possiede anche il Bonus fornito dal Power-up!

Bonus Interpretativi

Abbiamo anche sviluppato delle regole interpretative ad hoc. Si tratterà di regole relative alla recitazione del Giocatore che fornirà notevoli vantaggi in gioco, soprattutto se si gioca di ruolo e non in modalità gioco da tavolo. Questo genere di regole sono utili solo per le ambientazioni in cui i Personaggi ottengono i propri poteri tramite l’intervento di un qualche potere superiore: restando nel nostro esempio dei guerrieri elementali, essi potrebbero appellarsi alla forza della natura per ottenere poteri ancora più devastanti, oppure al loro spirito elementale guida!

  • Se fai un monologo sulla tua determinazione e su quanto sei disposto a sacrificarti per la tua causa o il tuo spirito guida (o qualunque altro elemento di ambientazione adeguato, se presente), ottieni 1d6 SP.
  • Se un colpo di manderebbe KO, puoi spendere SP per prevenire Danni e riprenderti: ogni SP sacrificato previene 3 Punti Vita. Puoi farlo solo se il colpo ti manderebbe KO, non ogni volta che subisci degli attacchi!
  • Se un colpo di manderebbe KO, puoi anche fare il classico monologo per rialzarti: guadagnerai il classico 1d6 SP. Ma se poi non hai abbastanza SP per recuperare i Punti Vita persi, resti incapace di combattere e il primo colpo ti manderà KO di nuovo.
Kill Genji: Sword Shattered. Illustrazione by Ragaru: http://ragaru.deviantart.com/art/Kill-Genji-quot-A-Sword-Shattered-quot-165648163

Kill Genji: Sword Shattered. Illustrazione by Ragaru

Ogni Personaggio sceglie un metodo per ottenere un ulteriore Bonus interpretativo di +1 ad ogni azione ed al Danno quando si trova in una certa circostanza particolare che non si verifica sempre. Ad esempio, il PG ottiene il Bonus se:
  • si priva dell’armatura perché messo alle strette.
  • i suoi amici lo vedono in difficoltà e interpretano una Scena in cui lo spronano a continuare a combattere (o gli donano parti delle proprie armature o le relative energie).
  • si trova a combattere un avversario palesemente più forte di lui e rievoca un ricordo del proprio passato. 
  • i suoi amici sono in seria difficoltà, spiegando all’avversario perché l’amicizia è importante.
  • riesce a riprendersi da un KO (con le meccaniche che abbiamo visto prima) ritornando in gioco più determinato e furente di prima!
Non sei costretto a scegliere tra gli esempi sopra riportati. Puoi tranquillamente ideare il tuo personale metodo interpretativo per ottenere Bonus e proporlo alla Guida che, eventualmente, ti consiglierà quali modifiche apportare. Naturalmente, puoi utilizzare questi Bonus anche quando giochi da solo o con un amico e senza Guida.
Questi particolari Bonus Interpretativi, usati nelle sessioni di GDR, permettono ai Giocatori di interpretare più volentieri le scene e li mettono nelle condizioni di generare molto più colore in gioco, rendendo in pieno il genere di ambientazioni ricche di pathos e spinte emotive che questo modulo di Meccaniche extra si pone il fine di rievocare!
Nel prossimo appuntamento con Hyper Armor vedremo come funzionino l’assorbimento dei Danni e l’integrità delle armature!
Illustrazione featured: Dragon Knight by DanteWontDie

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